[001] コーヒーグラインダー

チュートリアルとかではない初の作品として、コーヒーグラインダーを作ってみました。

このお題を選んだ理由としては、シンプルにまずは直線的な割と作りやすい形で一通りチュートリアルで学んだことをやってみたかったってのが理由になりますね。まぁコーヒーが好きでたまたま手元にいい具合の複雑さのものがあったってだけですね。

参考にした実物こんな感じです。(Timemore Slim Plusというコーヒー豆を挽く機械です)

出来上がった最終レンダリングはこんな具合。

初めて自分で作ったものにしては割といい感じにできているのではないかと気に入ってます。

特徴的なのは、やはり本体の筒の表面のダイアモンドっぽい加工(ローレット加工というらしい)ですね。これをモデリングできたことで結構それっぽさが出たんじゃないかなと思ってます。

テクスチャもほぼ単色なので違和感なくなっているところあるかなと。取って部分の木のパーツ部は木材の画像をテクスチャを持ってきてますがパッと見は違和感なくできている気がします。

Cyclesでレンダリングかけると、こんな私の拙いモデルでも手軽にそれなりにリアルに見えちゃうのが驚きです。

モデリング

モデルの構造としては、筒の上下のパーツと、ローレット加工された筒部分、ハンドルの棒部分、木の部分で別けて作ってます。

ローゼット加工は近くで見るとこんな感じになってます。実際に図形としてモデリングしています。

私も全然詳しくないのですが、別の方法としてはバンプマップっていう、擬似的にレンダリング処理時に凹凸感をつける手法もあるみたいですね。この方が図形データが単純になるので、処理負荷が減ります。ゲームとかで使うモデルならこの手法の方がいいっぽいです。

ですが、最終的に3Dプリントするということを目的とする場合、実際に図形としてモデリングするというのが重要になります。印刷されるものはBlenderの画面上に見えるものではなく、図形としてデータとなっているものなので。

ローゼット加工のモデリング方法についてはこちらの記事で書いてます。

筒の上下部分と筒部分をオブジェクトとして別けているのも、擬似的な見え方を変えたかったからになります。

筒の上下部分はスムーズシェード、ローゼット加工された筒部分はフラットシェードをしたかったので苦肉の策で、オブジェクトを別けてそれぞれでシェーディングを切り替えているって感じです。このプロジェクトはまだ3Dプリントするつもりがなかったのでできた技ですね。

スムーズ・フラットシェードに関しては、こちらで詳しく使い方書いてます。

レンダリング

テクスチャは先にも書きましたがグレーっぽい金属部分は単一色なので、テクスチャペイントとかはしておらず、マテリアルを貼っているだけです。

ノイズとか混ぜたりしてますが、この辺はチュートリアルとかで学んだものを引っ張ってきているだけなので、まだいまいち良く理解しきれていません 笑。ベタッとした一色じゃなく若干の砂っぽい感じを出すのに使ってます。

最終レンダリングで見えてない気もするけど。。。

木の部分は、木目の画像をテクスチャとして貼ってます。ここまで寄ってみるとつなぎ目が見えちゃってますが、まぁ遠目には全然問題ないレベルかな(多分。。。)

レンダリングエンジンはCyclesを使ってます。圧倒的にEeveeより綺麗な絵ができるので。

ただ、私2016年モデルのMacBookProで作業しているのですが、もーめちゃくちゃ遅いですね。このシンプルすぎるモデルのレンダリングに1時間かかります!

Intel Core i5 (2コア)Iris Graphics540という、相当時代遅れの機材です。今時2コアかつIntegrated Graphicsって。。。こんなん使うなよって話ですよね。

でも、逆にいうとこんな7年もののノートPCでなんとか動いてしまうって衝撃ですよね。モデリングとかはつまることないですし。Macがすごいのか、Blenderがすごいのかは不明ですが。

とは言え正直レンダリングはやめよって思いましたが 笑

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